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白夜极光官服 1.16.0最新版

  • 白夜极光官服
  • 大小:

    1.96G
  • 时间:

    2024-05-03 08:54
  • 语言:

    中文
  • 版本:

    1.16.0最新版
  • 等级:

    4级
  • 平台:

    Android
  • 类别:

    官方版/ 免费 /角色扮演
  • 官网:

    https://byjg.qq.com/
  • 厂商:

    巡回犬工作室
  • 备案号:

    粤B2-20090059-2071A

好评:50%
坏评:50%
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白夜极光官服介绍

白夜极光是一款全新推出的冒险类RPG游戏,游戏非常具有新意,采用了连线策略的玩法,融合了二次元、卡牌养成等多种元素,并且采用了全剧情live2D立绘演绎方式呈现,带你开启一场全新的冒险之旅。

白夜极光官服

白夜极光官服亮点

光暗交界的白夜,于空天相遇处行舟,航向极光的彼方。

与极光之子链接羁绊,引导通途驱散黑暗;

驾驶远古巨像,穿越圣城和荒漠,求索复仇之路;

见证追光路上多姿多彩的故事,与100余位光灵伙伴刻印自己的传奇。

黑夜使者汹涌而来,但光辉从不曾退让!这是光与暗的故事,光灵们的故事,属于过去与未来的——你的故事!

白夜极光官服特色

【玩法:创新的策略连线玩法】

根据光灵的属性颜色和技能特性组合队伍,在棋盘上通过同色连线指挥光灵战斗。

玩法新颖易上手,又极富策略性,为您提供轻松新颖的二次元卡牌策略体验。

【世界观:幻想世界的宏大故事】

身为因暗灵而灭亡的空裔一族,历经磨难存活下来的你,在地下开始了漫长的等待。

17年后,一位光灵偶然将你带回了光之所在的地表......

【美术:业界惊叹的一流水准】

集结精锐画师,精心描绘光灵角色的每个细节,全角色Live2D拉满表现力。

极具张力的设计风格,包容多元角色形象,满足多样审美需求。

阵容搭配攻略

1.白夜极光最强阵容推荐一:醒山+艾希+浮士德+玛吉+卡戎

这套搭配主打的是斜击效果的应用,本身醒山和卡戎的输出就很足,再加上醒山的削抗性效果和艾希的无视防御,在短转的搭配下可以让环绕敌人进行贴脸打击,伤害很足。如果贴脸进入极光则更能稳定连锁攻击配普通攻击,这一轮伤害即便是在开荒期练度不高的情况下,也是其他属性队望尘莫及的。

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2.白夜极光最强阵容推荐二:克莱肯+艾希+尤丽+维多利亚+卡戎

这套主打的是掀地板效果,卡戎配合尤丽能够高效重置非火系格子,这种特性在高难关卡中常常会有亮眼的表现。卡戎依旧是主打斜击效果,而克的瞬移可以略微化解火系队伍腿短的尴尬,维多利亚的治疗配合艾希的吸血让续航也有所保证,这套配组相对第一套会更全能,在各种场景都可以打出不俗的效果。

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3.白夜极光最强阵容推荐三:希罗娜+沙利叶+卡莲+菲利诗+薇丝

水系在开荒期是最容易开组的属性,无论是陪伴我们一同前行的女主薇丝,或是经典治疗菲利诗,以及炙手可热的“水刀”希罗娜,都是好抽又好用的水系光灵,这套搭配在前期主打一个成型轻松,战力也能极为不俗。纯色队的优点就是伤害和治疗都能拉满,只要配队成型,我们的游戏就会立刻变得省时省力起来。

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更新日志

2024-04-10

《白夜极光》「告白要在落槌前」限时活动更新公告

一、 「告白要在落槌前」限时活动开启

活动时间:4月10日更新后-4月30日14:00

解锁条件:通关主线1-16

活动入口:主界面-「告白要在落槌前」

活动介绍:

● 活动期间开放限时关卡,包括线性关卡「告白日」、困难关卡「凋花其后」(共分为【残竭】、【落谢】两个难度)和活动商店【证物悬赏】,完成以上关卡可获得活动道具【别样石膏碎片】,同时在指定玩法关卡(主线关卡和资源关卡)中消耗棱镜成功通过关卡,也可额外获得活动道具【别样石膏碎片】。

● 活动道具【别样石膏碎片】可用于在活动商店【证物悬赏】中兑换活动限定5星光灵【马太】及其心珀、星辰之力、特召星标、活动家具【天鹅蛋糕塔】【洁白之翼】、光灵养成材料等丰富奖励。

● 活动商店关闭后,额外的活动道具【别样石膏碎片】将会以1:15的比例自动兑换为白夜币,转换后的白夜币将在活动商店关闭后陆续发放,导航员可通过游戏邮件确认领取。

● 三星通关【告白日】全部关卡和完成剧情关可获得光珀奖励,三星通关最后1关可获得限定活动偕行纪念章【繁花冠月之时】。完成困难关卡【凋花其后】全部关卡可获得光珀、特召星标等奖励。

▌活动时间

线性关卡「告白日」:4月10日更新后-4月29日5:00

困难模式「残竭」难度:4月12日17:00-4月29日5:00

困难模式「落谢」难度:4月18日17:00-4月29日5:00

活动商店「证物悬赏」:4月10日更新后-4月30日14:00

活动道具「别样石膏碎片」掉落时间:4月10日更新后-4月29日5:00

*通关【告白日】全部关卡后方可解锁困难关【凋花其后】

▌文字冒险游戏【恋爱审判】

活动时间:4月15日17:00-4月29日5:00

活动入口:「告白要在落槌前」-「恋爱审判」

活动介绍:

● 在【恋爱审判】玩法中,导航员将作为审判官助手,与恋爱分部的诸位同事一同审理案件、调查真相。在工作过程中,您可以选择作为蒂娜或者零恩的助手,又或者……也许可以自己处理工作内容?

● 随着对案件的调查,您将会获得许多「证据」,而在「举证」时能否指出正确的证据将影响【称职度】,同时您的选择也会影响与同事间的【默契度】。【称职度】与【默契度】的高低将会影响后续的结局。

● 整个玩法共有4种结局等待着您的探索。每解锁1种新结局即可获得光珀*100。导航员可以随时通过【案情记录】跳转到已开启的故事节点,重新作出选择。

● 此外,在游玩过程中达成指定条件后将获得道具【荣誉勋章】,收集累计数量的【荣誉勋章】将获得额外的光珀、充能盒、白夜币等奖励。

二、 「安息之辉」限时召集开启,「蒂娜」获得概率上升

活动时间:4月10日更新后-4月30日14:00

活动介绍:

活动期间,限时召集「安息之辉」开启,该召集中以下光灵获得概率上升:

6星光灵 蒂娜

▌召集规则

● 蒂娜占6星光灵获得概率的50%,同期其他召集将不会出现。

● 本召集中,首10次召集必可获得1位召集范围内的5星光灵。

● 蒂娜将随4月30日版本更新,加入「常驻标准召集」和后续的限时召集中,概率与其他同星级非概率上升的光灵一致。

▌光灵试用关

● 可通过「活动合聚」-「光灵初见」参加。

三、 「转轮骑士」限时召集开启,「零恩」获得概率上升

活动时间:4月10日更新后-4月30日14:00

活动介绍:

活动期间,限时召集「转轮骑士」开启,该召集中以下光灵获得概率上升:

6星光灵 零恩

▌召集规则

● 零恩占6星光灵获得概率的50%,同期其他召集将不会出现。

● 本召集中,首10次召集必可获得1位召集范围内的5星光灵。

● 零恩将随4月30日版本更新,加入「常驻标准召集」和后续的限时召集中,概率与其他同星级非概率上升的光灵一致。

▌光灵试用关

● 可通过「活动合聚」-「光灵初见」参加。 

四、 零恩的限时福利

版本更新后,所有导航员可获得来自零恩为期5天的限时补给——

奖励合计:棱镜*600,白夜币*50000、头像「一槌定音」

发放时间:4月10日-4月14日共5天,每天17:00准时发放棱镜*120+白夜币*10000,首日还将发放零恩的头像「一槌定音」。

*以上奖励内容将在版本更新后通过游戏内邮件发放,领取有效期为24小时,请导航员在邮件有效期内领取!

五、 「每日期待」限时签到开启

活动时间:4月10日更新后-4月30日14:00

活动入口:「告白要在落槌前」-「每日期待」

活动介绍:

活动期间,登录游戏即可领取签到奖励。累计签到8天可领取头像「睡觉的蒂娜」、光珀、充能盒等奖励。

六、 「特别事件簿」第8期-「1阶段活动任务」

活动时间:4月10日更新后-5月22日14:00

解锁条件:通关主线1-16

活动入口:「告白要在落槌前」-「特别事件簿」

▌任务介绍

1阶段活动任务将于4月30日14:00结束,2阶段活动任务将于4月30日17:00开启。

▌奖励介绍

● 「基础版」(免费版本)

主要奖励:

4星光灵「塔塔」时装「羽球飞扬」

召集星标*4、家具「表白玫瑰束」、背景插图「耶利亚办公室」、光灵养成材料等。

● 「精英版」(付费版本,解锁需68元)

包含基础版的全部奖励,还可额外领取精英版的各等级奖励。

主要奖励:

5星光灵「薇薇安」时装「松间风声」

特召星标*5、光珀*1200、家具「明意玩偶熊」、背景插图「红油信使」、大量光灵养成材料等。

● 「豪华版」(付费版本,解锁需128元)

包含精英版的全部奖励,可将「特别事件簿」直升15级,并立即获得以下奖励:

光珀*900、头像框「耶利亚的兜帽」、家具「巡礼花车」、名片「冠月花雨」、充能盒*10、「事件簿金书签」*300。

*如您已购买精英版,仍可继续付费60元将特别事件簿升级为豪华版。

七、 新增常驻商店【事件纪要】和【事件精选】

特别事件簿将随此次更新有增加等级上限、增设新的常驻商店、增加更多可兑换奖励等调整。

事件簿调整说明:

1、自第8期起,特别事件簿将增加20个等级,等级上限从60级提升至80级,每级升级需要1000贡献点。

2、自第8期起,增设常驻商店【事件纪要】【事件精选】,可使用商店货币【事件簿书签】和【事件簿金书签】兑换特别事件簿限定时装、限定家具、限定插图、养成资源等奖励。

3、第8期将新增设周任务,导航员可通过完成周任务获得更多的贡献点。

4、第8期将增加【事件簿书签】奖励,达到事件簿基础版第61-80级即可领取。

基础版第15、35、55级及精英版/豪华版第25、45级奖励将调整为【事件簿书签】。

5、第8期精英版/豪华版将增加【事件簿金书签】奖励,达到事件簿精英版第61-80级即可领取。精英版第15、35、55级奖励将调整为【事件簿金书签】。

6、第8期更新后,商店【事件纪要】【事件精选】将上架以下商品:

      【事件纪要】商店:(可使用货币【事件簿书签】进行兑换)

      时装——尤莱雅【海岸之声】、简【暗夜魅影】

      家具——晴天娃娃、向日葵盆栽

      插图——樱庭走廊、少女们的舞台、节日之忆

      其它——白夜币、觉醒道具、莹玉、好感度道具等

      【事件精选】商店:(可使用货币【事件簿金书签】进行兑换)

      时装——艾蕾雅【那一日的灰姑娘】、薇丝【片忆樱雪】

      家具——竹盆栽、落叶树盆景

      插图——四手联弹、四骑士长、牺牲?

      其它——特召星标、白夜币、觉醒道具、莹玉、好感度道具等

      *【事件纪要】【事件精选】的商品将随版本定期更新,第8期【事件纪要】和【事件精选】商店的商品,截止兑换时间为5月22日14:00。

八、 狂欢系列活动预告

4月24日17:00,更多限时活动将会开启。详见后续活动公告内容,敬请期待。

九、 主线第11章更新黑匣模式

更新时间:4月10日更新后

参与条件:三星通关主线第11章全部关卡且通关第10章黑匣模式后开放

玩法入口:主界面-「探索」-第11章,界面右上方切换为「黑匣模式」

十、 蒂娜「梦享之春」、菈珐「女仆长驾到」上架时装商店

购买入口:「商店」-「时装」

限时折扣:4月10日更新后-4月30日14:00期间,以上2套时装限时折扣优惠。活动结束后,时装将恢复原价。

限时折扣:9折优惠,79元 或 1399耀晶

时装原价:88元 或 1588耀晶

▌限时时装礼包

蒂娜时装礼包「梦享之春特惠包」限时出售:

内含蒂娜时装「梦享之春」、特召星标*5;特惠6折,售价108元。

礼包出售时间:4月10日更新后-4月30日14:00

*请注意,如重复获得蒂娜时装「梦享之春」,将会转化为1588光珀。

十一、 荒典首领更新「祟灵·年兽」、「末逐·恶面花」、「末逐·麦格芬」

「祟灵·年兽」

讨伐时间:4月12日5:05-4月19日5:00

首领属性:火

本期词条:

● 光觉特训战斗规则,使用消除代替连线进行战斗

● 特定回合必定进入极光时刻

「末逐·恶面花」

讨伐时间:4月19日5:05-4月26日5:00

首领属性:雷

本期词条:

● 进入极光时刻后,可以任意连线15格

● 恶面花周围1圈受到的伤害降低

「末逐·麦格芬」

讨伐时间:4月26日5:05-5月3日5:00

首领属性:水

本期词条:

● 首领敌人免疫普攻伤害,非首领敌人免疫技能伤害

● 光灵的主动技能伤害提高且能够恢复生命

● 光灵在主动技能准备就绪时提高攻击力

十二、 轮换推荐召集更新

以下轮换推荐召集将会依次开放:

1. 概率上升光灵:6星光灵「菈珐」,5星光灵「巴顿」、「索尔拉德」

轮换推荐召集时间:4月16日17:00-4月23日17:00

2. 概率上升光灵:6星光灵「斯莫奇」,5星光灵「吉纳维芙」、「渡」

轮换推荐召集时间:4月23日17:00-4月30日17:00

▌召集规则

● 每期召集中,概率上升的6星光灵占全部6星光灵获得概率的50%,每位概率上升的5星光灵各占全部5星光灵获得概率的25%。

● 每期召集中,首10次召集必可获得1位当期召集范围内的5星光灵。

● 轮换推荐召集使用的召集道具为「召集星标」。

十三、 商店礼包上新

商店新增以下限时礼包——

1.审判召集包:

内含特召星标*10;特惠3.3折,售价68元。

2.审判蓝色进阶礼包:

内含二阶莹玉·水*48,蓝色初级订购箱*30,蓝色中级订购箱*50,蓝色高级订购箱*20;特惠3.3折,售价30元。

3.审判黄色进阶礼包:

内含二阶莹玉·雷*48,黄色初级订购箱*30,黄色中级订购箱*50,黄色高级订购箱*20;特惠3.3折,售价30元。

以上礼包售卖时间:4月10日更新后-4月30日14:00

十四、 更多优化和调整

1. 音乐集新增6首BGM,《海波绚丽之港》《伤痕》《肾上腺素》《矢车菊》《雕像的证词》《兔子洞》,完成对应剧情后可解锁获得。

2. 修复梦境残响在极少数情况下可能出现的异常问题(包括圣物效果、地图效果、幻珠等)。

应用信息

  • 包名:com.tencent.baiye
  • 名称:白夜极光
  • 版本:1.16.0
  • 文号:国新出审[2023] 7号
  • 出版单位:北京中电电子出版社
  • 版号:ISBN 978-7-498-09997-6
  • 运营单位:北京博润智佳科技有限公司
  • MD5值:197286aa66f397f76ea038c73f8a206b
  • 隐私政策:点击查看

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热门评论

最新评论

重庆电信 网友发表于: 2023/8/24 11:51:07
前言:其实看到这游戏发行商是鹅厂时我的心就凉了大半截。我并不对鹅厂做或发行游戏有啥意见,毕竟这也不是我能左右的,但我个人觉得鹅厂根本不适合搞二次元,鹅厂自己安分的做游戏也能赚不少钱,真的没必要跟米忽悠一个样子,之前诺亚之心的教训看来鹅厂还是没吸取。
目录:
1.关于鹅厂
2.关于这游戏
3.剧情
4.游戏玩法
5.为什么我说鹅厂不适合做二次元
6.游戏品质(个人观点)
7.后语
1.关于鹅厂:鹅厂,腾讯的外号。关于鹅厂,所有人的评价可谓褒贬不一,鹅厂打造了无数个热门游戏,这点毋庸置疑,但鹅厂的快餐式环境今游戏火的快凉的也快,暗区就是个明显的例子,从s1到现在的s4热度在逐步下降,期间用了才一年多的时间。
2.关于这游戏:《白夜极光》这款游戏目前的吃相评价两极分化。从游戏玩法上看,《白夜极光》可谓让人眼前一亮。但从游戏目前的发行商“鹅厂”来看,这款游戏不会有太长久的热度,毕竟近几年来鹅厂的吃相可谓一年比一年难看。此外,这款《白夜极光》中的“卡夫卡”或许是鹅厂对于米忽悠的一场碰瓷,当然,作为一名游戏玩家,在名字发音相差无几的情况下,我们也应该用理性的目光去看待,而不是见这种情况就骂一次。
3.剧情:该说不说,这游戏的剧情真的不行,或许对刚接触这种剧情占比更重(个人观点这类游戏剧情占比更重)的游戏的人来说,这确实是一款无可挑剔的优质作品。但,这并不代表所有人都这么认为,无论是中国的《崩坏:星穹铁道》、《重返未来:1999》亦或是韩国的《脑叶公司》、《废墟图书馆》等作品的剧情都超越了这款游戏(个人观点)。
4.游戏玩法:回合制,放到如今来看依旧还能再战,如果说之前的的《崩坏:星穹铁道》以其开放世界+回合制玩法重新打开了中国回合制的大门,那么鹅厂的《白夜极光》就像《上海堡垒》焊死中国科幻电影的大门一样,《白夜极光》又将“星铁”刚打开没多久的门又重新焊死了回去。
5.为什么我说鹅厂不适合做二次元(提前套盾:以下仅为个人观点,如果你觉得不合自己的看法,那请你跳过这点):首先,鹅厂这次的《白夜极光》并不是鹅厂第一次尝试二次元,之前的《诺亚之心》算是一个先例,但很明显,鹅厂并不在意玩家对于游戏的吐槽丝毫不在意。毕竟,无论怎样,“赚钱与割韭菜”可以说是是鹅厂制作任何游戏的初衷。
6.游戏品质(个人观点):说句实话,这款游戏我个人认为这款游戏是一款还没有开发完成就发布的游戏,UI界面像是几年前的老游戏似的,角色立绘放在整个二次元圈子里也是相当炸裂,真就“用心做氪金,用脚做游戏”呗。
7.后语:对于这款游戏,其实鹅厂这个发行商已经可以让人吐槽很久,估计是国际服没啥流水了,开始忽悠国人了,不得不承认:鹅厂,割韭菜,还是你会,我就没见过比你会割韭菜的。

Meizu_M5支持( 0 ) 盖楼(回复)

海南五指山琼州大学 网友发表于: 2023/8/11 9:41:30
杰西卡、莱依拉、黑塔、薇丝,白夜里全是熟人,尤其是刘照坤老师一听就听出来了,巴顿笑的时候我以为他要变身一斗了o(ˉ▽ˉ)d哈哈哈

Windows 7支持( 0 ) 盖楼(回复)

四川资阳电信 网友发表于: 2023/8/11 9:36:36
一款玩法创新的二次元战棋手游
白夜极光这款游戏可以说是“时运不济,命运多舛”的代表了,作为一款早在两年前就在国际市场上斩获高评分的创新二次元手游,在众多国内玩家的翘首以盼下缘何等到两年后登陆国服,姗姗来迟的她却再也找不到当年的热度了,这说到底还是离不开核心问题——版号
其实在很多在国际市场上大火的游戏想要投入国内市场都是需要时间的,但这些游戏基本上是国外制作发行的游戏。而白夜极光却是一款纯国产的手游,这种先投入国外市场再进入国内市场的“内销转出口”现象我还是第一次见;
只能说白夜极光实在是生不逢时,21年恰好是版号改革刚刚开始的时候,正所谓新官上任,三把火,这时候的审核力度无疑比现在大的多,这也就导致了题材并不敏感的白夜极光在国服上线都是一拖再拖,甚至到了现在还有玩家觉得角色设计漏的不多不够涩,白夜极光:“大哥,我上线都是个问题了,哪还敢考虑这些”
而原本在21年是一匹黑马的白夜极光到了现在这个二游内卷至极的环境下自然也就“泯然众人矣”了,哪怕有着鹅厂的宣发也火不到第一梯队了,加上大家多少对TX有一些刻板印象,游戏这次国服上线并没有引起什么轰动和影响力隔壁星铁一比简直是雷声大雨点小了
说回到游戏本身,其实这款游戏的质量真的蛮不错的,无论是做工、还是美术手法上都很能打,战斗玩法的设计上也可以说是独创了,世界观的构架很牢固,剧情也是兼容文本配音、过场动画等等,完成度很高。
非要和近期发售的游戏做个比较的话我觉得白夜极光在这些方面和重返未来1999其实是一个量级的,二者也有很多的相似点,都是局外卡牌收集、图鉴立绘,战斗场景中Q版人物、回合制战斗的设定。剧情和世界观方面二者可以说是平手,美工上1999更强,玩法上白夜极光则更加有趣。
可以见得白夜极光并没有与游戏大环境脱节,但肯定是无法和原神星铁等头部现象级二次元手游相比,只能身居二线和一些小工作室过招了,要知道当大厂到了和小工作室竞争焦灼的时候那这游戏基本上就输一半了,资源倾斜度完全没有可比性还能打成平手,只能说明游戏的竞争力真的不复当年了
说句公道话白夜极光其实很努力了,游戏玩法的创意性可以让更多的新玩家收到吸引,可以沉下心体验游戏,而后续的新手卡池也进一步照顾了非酋玩家的游戏体验,前期没有明显的氪点也会打造良好的路人缘,可以说是层层递进留住玩家的心,如果21年就能上线必然可以大火,奈何运气也是实力的一部分

Windows 10支持( 0 ) 盖楼(回复)

重庆电信 网友发表于: 2023/7/28 17:41:12
简评:二游,零氪月卡都能玩,官方态度不错(对比麻子🐶),立绘好看,玩法不错,想玩可以摸轴荒典,不想玩消体力也就两分钟,综合体验不错。
关于玩法:底层就是一笔画,但是以如此简单的底层玩法能附以相当的游戏性,不愧于GooglePlay最有创新的评价,但是对于这样的游戏,假如想要完整的游戏性体验,建议少看培养方面之外的攻略,关卡都自己打且尽可能以更低的练度或者说更快的打(确实会提前进入养老),每次都抄作业只会让它变成抽卡模拟器,这游戏的乐趣很多时候都源于自己优化阵容优化技能顺序优化轴,也就是源于自己对策略的思考,所以假如次次都靠练度随便打,靠抄轴,那确实它就是一个无聊的连连看。
关于培养参考:可以参考日服wiki(日服节奏榜对于低突破其实也不是那么准确,但是相对而言还是比满天飞的各种榜要准的)

HUAWEI_LYA-AL10支持( 0 ) 盖楼(回复)

四川眉山电信 网友发表于: 2023/7/18 17:23:05
《白夜极光》:一款策略连线的魔幻战棋手游
★【引言】
《白夜极光》是一款由腾讯旗下永航科技的巡回犬工作室研发,于2023年6月13日在中国范围内发布的魔幻策略风的二次元战棋消除手游。游戏以极光下的星辰大陆为背景,玩家要帮助天空的末裔一族与暗鬼战斗,夺回地上世界。游戏在日本、台港澳等地区受到了广泛的欢迎和好评,被誉为“二次元战棋消除之王”。那么,《白夜极光》究竟有什么魅力,能够吸引如此多的玩家呢?本文将从游戏的多个方面进行分析和评价,希望能够给大家一个全面而深入的了解。
『目录』游戏体验〃游戏亮点〃游戏攻略〃游戏评价〃结语〃感谢
★【游戏体验】
-**玩法**
《白夜极光》的核心玩法是战棋消除,即通过连接相同颜色的色块来移动和攻击。游戏中的角色被称为“光灵”,分为火、雷、森、水四种属性,对应着不同颜色的色块。玩家可以在每回合内连接任意长度和方向的同色色块,画出一个路线,“光灵”队伍将沿路线移动,并沿途打击敌人。每个“光灵”都有自己的特殊技能,除了基本攻击外,还可以通过达到一定连接格数来释放连锁技能,或者通过搭配不同角色来打出连携攻击,对敌人造成更大的伤害。此外,游戏中还有四大职业——变化、狙手、爆破、辅助,每个职业都有自己的特点和优势,需要玩家根据不同的关卡和敌人来合理搭配和调整。
《白夜极光》的玩法可以说是创新与经典的结合,既保留了战棋消除类游戏的基本元素,又加入了许多新颖和有趣的机制。比如,游戏中有一些特殊色块,如冰块、岩石、荆棘等,它们会对玩家造成不同程度的影响或威胁,需要玩家灵活应对;又比如,游戏中有一些特殊关卡,如迷宫、限时、限步等,它们会给玩家带来更多的挑战和乐趣。总之,《白夜极光》的玩法是非常丰富和多变的,能够满足不同类型和水平的玩家的需求和喜好。
-** 故事**
《白夜极光》的故事背景是一个虚构的行星“艾欧利亚”,这是一个两侧为永昼和永夜状态的特殊行星。在昼夜交界之处的“艾斯特拉”地域是拥有规律的昼夜交替的宝地,是生命的起源、文明的家园。在这里,有一群古老的种族——空裔,他们居住在隐蔽的空之山谷,能够驾驭巨大的机械兽——巨像,维护着大陆的和平。然而,在故事正式展开的十七年前,一场名为“暗潮危机”的事件发生了,空裔族群中的叛徒“舒默”和神秘的黑暗组织“日蚀”联手,带领着“暗鬼”夜袭空之山谷和其他区域,使巨像和空裔几乎全灭。玩家作为十七年后幸存的空之末裔,在一次意外事件中带着仅存的巨像“临空者号”得以重新踏出大陆,并与一群出外探查的光灵相识结交成为好友。在一次次的历险后,玩家逐步解开身份的谜团和当年的秘密,同时也发现了更大的危机和阴谋……
《白夜极光》的故事可以说是游戏的一大亮点,它拥有一个庞大而精致的世界观,一个跌宕起伏而感人至深的剧情,一个丰富而鲜活的角色群。游戏中有许多不同的势力和地区,每个势力和地区都有自己独特的文化和风格,玩家可以通过主线关卡、支线任务、光灵番外等方式来了解和探索这个奇妙的世界。游戏中有许多不同的角色,每个角色都有自己独特的性格和故事,玩家可以通过聊天、档案等方式来与他们互动和增进感情。游戏中有许多不同的剧情,每个剧情都有自己独特的主题和风格,玩家可以通过精美的演出和配音来感受他们的喜怒哀乐。总之,《白夜极光》的故事是非常引人入胜和动人心弦的,能够给玩家带来一种身临其境和情感共鸣的体验。
-**美术**
《白夜极光》的美术方面也是游戏的一大亮点,它拥有一个高水准而多样化的美术风格,一个精细而华丽的美术制作,一个细致而生动的美术呈现。游戏中有许多不同风格的美术元素,如科幻的巨像、魔幻的光灵、古典的建筑、现代的家具等,每个元素都有自己独特的色彩和形态,展现了游戏世界的多样性和魅力。游戏中有许多精细的美术制作,如动态的角色立绘、华丽的技能特效、精美的游戏CG等,每个制作都有自己独特的细节和质感,展现了游戏制作的高水准和用心。游戏中有许多细致的美术呈现,如角色的表情变化、场景的光影变化、物品的交互效果等,每个呈现都有自己独特的氛围和情感,展现了游戏呈现的细致和生动。总之,《白夜极光》的美术是非常高水准和多样化的,能够给玩家带来一种视觉上的享受和震撼。
-**音乐**
《白夜极光》的音乐方面也是游戏的一大亮点,它拥有一个优秀而富有特色的音乐团队,一个动听而富有变化的音乐风格。游戏中有一个优秀的音乐团队,由日本知名作曲家橘麻美担当主要作曲,她曾为《进击的巨人》《甲铁城的卡巴内瑞》《DARLING in the FRANXX》等动画作曲。此外,游戏还邀请了日本人气歌手Reol创作并演唱了主题曲《白夜》,以及其他一些知名声优参与了角色配音。游戏中橘麻美以她擅长的电子音乐为基础,结合了不同地区和势力的特色乐器和旋律,创造了一种既科幻又魔幻的音乐风格。游戏中有一个完美的音乐演出,由Reol以她独特而富有感染力的声线演绎了主题曲《白夜》,以及其他一些优秀而富有表现力的声优为角色配音,给玩家带来了一种听觉上的享受和共鸣。总之,《白夜极光》的音乐是非常优秀和富有特色的,能够给玩家带来一种音乐上的感动和震撼。
★【游戏亮点】
- **创新的连线玩法**
游戏的核心玩法是以战棋类为主,游戏将一块格子盘分成红、黄、绿、蓝四种颜色,分别对应游戏中的四大角色属性——火、雷、森、水。玩家负责控制“光灵”组成的队伍,连接相同颜色色块画出一个路线,“光灵”队伍将沿路线移动,并沿途打击敌人。不同颜色的色块会影响不同属性的“光灵”的攻击力和技能触发,玩家需要根据敌人的属性和布局来制定合理的连线策略,发挥“光灵”的最大潜力。
- **丰富的角色养成**
游戏中多种不同风格和特色的“光灵”供玩家收集和培养,每个“光灵”都有自己的名字、性格、故事和技能。玩家可以通过装备、突破、觉醒、升级等方式来提升“光灵”的属性和能力,还可以通过好感度系统来增进与“光灵”的亲密度,解锁他们的专属剧情和语音。部分“光灵”还有多种皮肤和立绘可供更换,让玩家可以打造自己喜欢的角色形象。
- **精美的画面和音乐**
游戏的画面风格采用了二次元架空魔幻风,场景和角色都细致生动,动态效果也十分流畅。游戏中有大量的CG和动画来展现剧情和角色,给玩家带来视觉上的享受。游戏的音乐由日本知名作曲家橘麻美负责,主题曲由日本歌手Reol创作并演唱,音乐风格多样,既有激昂热血的战斗音乐,也有温馨轻松的日常音乐,还有悲壮感人的剧情音乐,为玩家营造出不同的氛围和情感。
- **深度的剧情和世界观**
游戏拥有一个庞大而精彩的剧情和世界观,玩家将跟随主角和“光灵”们一起探索“艾欧利亚”的各个角落,了解这个星球的历史和文化,揭开17年前***真相的谜团,与各种敌人和盟友交战和交流。游戏的剧情分为主线、支线、番外等多种类型,每种类型都有自己的特色和风格,有的搞笑幽默,有的惊险刺激,有的感人肺腑,让玩家在游戏中体验不同的故事和情感。
★【游戏攻略】
- **连线技巧**
游戏的连线玩法虽然看似简单,但是也有一些技巧和窍门,可以帮助玩家更好地进行连线和战斗。以下是一些常用的连线技巧:
• - 尽量连接更多的色块,这样可以增加“光灵”的攻击力和技能触发概率,还可以获得更多的行动点数,让“光灵”队伍可以移动更远。
• - 尽量连接相同属性的色块,这样可以增加对应属性的“光灵”的攻击力和技能触发概率,还可以触发属性相克的效果,对敌人造成更多的伤害。
• - 尽量连接不同属性的色块,这样可以增加队长“光灵”的攻击力和技能触发概率,还可以触发队长技能的效果,对敌人造成不同的影响。
• - 尽量连接形状特殊的色块,这样可以获得额外的效果,如加速、回复、暴击、护盾等。这些效果可以帮助“光灵”队伍在战斗中获得优势。
• - 尽量规划好连线路线,这样可以避免走回头路或者走入死胡同,浪费行动点数。同时也可以根据敌人的位置和属性来选择合适的连线路线,打击敌人的弱点或者避开敌人的强点。
- **角色搭配**
游戏中有多种不同风格和特色的“光灵”供玩家收集和培养,每个“光灵”都有自己的属***业、技能等特点。玩家需要根据自己的喜好和需求来选择和搭配合适的“光灵”,打造出适合自己的队伍。以下是一些常用的角色搭配原则:
• - 尽量平衡属性,这样可以应对不同属性的敌人,避免被属性相克而受到更多的伤害。同时也可以利用属性相克的效果,对敌人造成更多的伤害。
• - 尽量平衡职业,这样可以拥有不同职业的“光灵”的优势,如变化类可以改变色块颜色,狙手类可以穿透敌人防御,爆破类可以造成范围伤害,辅助类可以提供治疗和增益等。
• - 尽量考虑技能配合,这样可以发挥出“光灵”技能之间的协同效果,如有些技能可以为其他技能提供条件或者增强效果,有些技能可以触发其他技能的额外效果等。
• - 尽量考虑队长选择,这样可以发挥出队长“光灵”的领导作用,如有些队长技能可以提升全队属性或者效果,有些队长技能可以影响敌人状态或者行动等。
★【游戏评价】
- **缺点**
游戏的缺点主要体现在以下几个方面:
•- 玩法单调:虽然游戏的连线玩法是一种创新而有趣的玩法,但是也容易让玩家感到单调和无聊。因为游戏中大部分关卡都是使用相同的格子盘和敌人,只是难度和布局有所不同,玩家需要反复地进行相同的操作和思考,缺乏新鲜感和变化。游戏虽然也有一些其他的玩法,如基建、抽卡、养成等,但是这些玩法都比较简单和辅助,并不能给玩家带来太多的乐趣和挑战。
•- 角色平衡:游戏中的“光灵”虽然种类繁多,但是并不是所有的“光灵”都有用和强大。游戏中有一些“光灵”明显比其他“光灵”要强势和实用,而有一些“光灵”则很弱势和鸡肋,甚至有一些“光灵”只是为了搞笑或者纪念而存在,并没有什么实际作用。这样就导致了玩家在选择和培养“光灵”的时候,往往会忽略或者放弃一些自己喜欢但是不够强大的“光灵”,而去追求一些自己不喜欢但是很强大的“光灵”,从而降低了玩家的自由度和乐趣。
• - 画面卡顿:游戏的画面虽然精美,但是也很占用手机的性能和内存。游戏中有很多的动态效果和动画,如果手机配置不够高或者运行时间过长,就会出现画面卡顿、掉帧、闪退等问题,影响玩家的游戏体验。游戏虽然提供了一些画面设置选项,让玩家可以根据自己的手机情况来调整画面质量和效果,但是这些选项并不能完全解决问题,而且也会牺牲一部分的视觉效果。
• - 音乐重复:游戏的音乐虽然动听,但是也很容易让玩家感到重复和厌烦。因为游戏中有很多关卡都是使用相同或者相似的音乐,而且音乐的长度和变化都比较有限,玩家在长时间的游戏中就会听腻这些音乐,甚至会选择关闭音乐或者切换到其他音乐。游戏虽然提供了音乐集功能,让玩家可以自由切换和收藏自己喜欢的音乐,但是这些音乐并不是所有关卡都能使用,而且也不能解决音乐本身的重复性问题。
•- 剧情拖沓:游戏拥有一个庞大而精彩的剧情和世界观,但是也很容易让玩家感到拖沓和无聊。因为游戏中有很多剧情都是使用文字来展现,而且文字量非常大,玩家需要花费很多时间来阅读这些文字,才能了解剧情的发展和细节。而且游戏中有很多剧情都是比较冗长和琐碎的,没有什么高潮和转折,玩家很难感受到剧情的紧张和刺激,甚至会选择跳过或者忽略这些剧情,从而错过一些重要的信息和细节。
★【结语】
《白夜极光》是一款兼具创新与美感的魔幻策略手游,它在玩法、故事、美术、音乐等方面都表现出了高水准和多样化,给玩家带来了一种全方位而深入的给玩家带来了一种全方位而深入的游戏体验。无论你是喜欢策略挑战的玩家,还是喜欢故事感受的玩家,或者是喜欢美术欣赏的玩家,都能在《白夜极光》中找到自己的乐趣和满足。如果你还没有尝试过这款游戏,不妨下载试玩一下,相信你会被它的魅力所吸引。如果你已经是这款游戏的玩家,那么请继续享受这个奇妙的世界吧,也许还有更多的惊喜和感动等着你。《白夜极光》,让我们一起在极光下寻找光明吧!
感谢你阅读我的游戏测评,希望你能喜欢并对你有所帮助。如果你对这款游戏感兴趣,欢迎你下载试玩,并在评论区留下你的感受和建议。祝你游戏愉快!

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北京世纪互联数据中心 网友发表于: 2023/7/18 17:22:54
游戏的整体内容做的还可以,不少地方是有一定的创意与乐趣的。但相对应的,游戏也有可以进一步调整和优化的地方。
一.游戏玩法
近些年来随着二次元题材的爆火,我们可以看到的是在二次元领域有着很多二次元+的玩法模式。无论是以二次元题材结合塔防的方舟,或者是二次元结合开放世界的原神。个人比较喜欢的二次元加配对打法的公主连结,碧蓝航线。以及更多结合了跑酷,回合制玩法等其他二次元游戏。
相对于这些游戏而言,白夜极光在玩法上选用角色配队加连线释放技能的游戏玩法。这样的玩法模式在当前的二次元手游当中是比较少见的。同时也是比较具有创意的一个玩法模式,无论是游戏中根据颜色连线的不同,去激发玩家更高伤害的攻击,还是角色释放技能去改变地砖,同时提供各种特殊能力的设计,都让人觉得玩着比较有意思。游戏在玩法机制上,能够给人带来一定的新鲜感,并且在手游市场当中缺乏和这款游戏玩法机制相同的游戏。这是我个人对于游戏玩法模式本身的一个基本定义。
二.游戏玩法矛盾
那么既然已经讲到游戏本身是一个极具创意的玩法,我们就势必要接下来引出游戏,本身在玩法上让人觉得很矛盾,同时很尴尬的问题。这也是我个人给游戏评分达到三分的一个重要原因,那就是游戏本身的玩法有创意,但我个人认为它的玩法机制并不完善。
首先是游戏本身在角色属性配对以及地砖颜色方面的矛盾。这一点是在我个人看来最为矛盾,也是最限制游戏内容的地方。
为什么这么说呢?因为游戏的机制是,玩家在一个回合内只能选择一种颜色的地砖进行移动。在移动完成之后,队伍当中所有这个颜色的角色都会根据玩家移动的格子数去激发对应伤害倍率的行动。比如说我的队伍全都是水属性的,那这个时候我去走蓝色的地砖,在这一回合内我的所有角色都会发动一次额外的攻击。但假如我的队伍当中有其他颜色的角色的话,他们在这一回合就不会有额外的行动,除非他们是队长。
换言之,玩家在游戏的整体体验过程中会发现在游戏内好像用纯色或者双色队伍会获得更多收益。事实上在很多大佬以及外服玩家的整体体验后。给出的攻略建议也是让玩家去培养纯色或者双色队伍。那在这种玩家普遍的选择之后,游戏的第1个矛盾就是游戏当中的角色队伍和配置很多时候被限制在了双色甚至单色中。而国服目前在单一元素的角色数量上其实并不是特别多,玩家针对这些角色本身也只能打出一套很勉强的机制和配合,而没有更多元更丰富的配对去支撑玩家进行游戏。你可以理解为是游戏目前出的角色并不是特别多,而游戏的玩法机制又限制着玩家想要获得高收益就只能去走单色配队。
同时游戏的队长机制在我个人看来也相当尴尬,游戏本身出队长的初衷是通过给其他颜色的角色去赋予队长这个职位,让他打出通吃所有颜色的整体输出。因为在设定中队长的输出能力,不会受到颜色的限制,就是即便这个队长自己的颜色是红色,然后走的是蓝色地砖的话,队长依旧能发出攻击。
但假如玩家队伍存在多色,比如说三色乃至四色的情况下。这个时候队长的输出就是杯水车薪,因为无论你给哪个颜色的角色上队长,那都势必会有一种乃至乃两种颜色的角色打不出输出。而在双色的队伍中,玩家确实可以通过给另一种颜色的角色上队长的方式来增加整体输出。但也仅限于这种情况,而纯色就更不用多说,给谁当队长都一样。

三.颜色地图设计
同时在游戏的地砖设计上,游戏的地砖本身过于随机也是让人觉得比较难崩的。这里主要体现在开局地砖的不确定性,以及地砖经过之后生成颜色的不确定这两个问题上。首先就开局地砖而言,玩家不能自由选择开局出生的位置,而是游戏自动刷新的初始位置,就导致玩家刚出生的地砖颜色和其周边的地砖颜色是不确定的。玩家往往需要先浪费一回合,才能够将自己的角色移动到当前队伍的主配色格子周围。同时在消除的时候,由于玩家并不知道将目前的颜色消除掉之后,下一回后会生成什么颜色,因此玩家也不能够去做提前的布局,比如说我先把这一颜色消除掉之后,再根据他后面生成的颜色去决定,我最终要停的位置是在第10个格子还是第12个格子,利用它生成之后的颜色再去形成其他连线。给人的感觉就是游戏的玩法和体验,基本上纯看玩家的运气,运气好的话可能一下子就通关,运气不好的话就要多磨好多回合。
同时游戏整体的地图,在我个人看来是类似于战棋的。游戏本身也有基于玩家当前位置去躲避敌人的伤害,以及基于玩家从某个点穿梭到另一个点,并对路径上的敌人造成伤害的技能设计。这点个人是十分喜欢的。他在一定程度上赋予了游戏整体的策略性和趣味。但正如游戏在颜色消除方面的问题一样,游戏中玩家的移动并不属于自己的主观意志而移动。玩家的移动基本上被局限在生成的颜色中。就假如自己周围的几个格子全都是一种颜色,在外一圈全都是其他颜色的话,那么玩家在本回合行动当中是做不到通过拉距离的方式去规避怪物伤害的,就一定会硬生生吃一刀。并且在打怪的时候,游戏也极难看到那种拉扯的操作。大部分情况下就是往外头躲避,然后贴不到怪物打不出伤害,或者贴脸和怪物打,然后硬换血。
那么针对这一块,个人认为游戏可以做到一定的优化:比如说让玩家自己决定开局出生的位置。让玩家能够有一定的布局能力。同时在玩家进行连线的时候告知玩家当前消除的格子在下一回合会生成怎样颜色的格子,以便于玩家做出这一部角色的同时思考下一步决策。否则在游戏地图的颜色生成纯随机的情况下。那整款游戏就势必会变成以游戏内能改变颜色地砖砖的角色技能为核心的游戏。而没有这种战棋游戏本身的那种策略性和趣味性。同时在打怪的时候,我觉得可以有怪物,下一步移动的预告就是玩家把线拉到某个地方之后,游戏会告诉玩家,接下来怪物会往哪里移动或者往哪方向,移动玩家再根据怪物的这个移动方向去进行自己后续位置的调整,以及根据地图当中的连线去做更多的布局。
四.游戏抽卡设计
再来聊聊游戏整体的抽卡内容,这一块说实话是我个人比较喜欢的,同时也颇具腾讯特色的内容。
首先是游戏卡池设计,这款游戏在卡池内容的设计,是我个人非常喜欢的纯卡池。就是在游戏中,玩家在抽角色池的时候就只会出角色,在抽其他道具池子的时候才会出角色对应的养成材料和武器一类的道具。这样的设计相较于现在,很多二次元游戏喜欢在常驻常当中把角色和武器混为一谈,让玩家抽取简直不要太舒服。尤其是游戏自身把限定单开一个池子这一点也是我个人很喜欢的。因为在限定角色,即便是两个限定角色一起放在一个卡池里面的情况下,那么玩家歪常驻的概率也绝对是要比在常驻的池子当中加入限定角色的up要大得多的。
在这里我们稍微计算一下概率就知道,在其他的二次元游戏中。往往对限定池子的设计是限定角色的出货率更高,比如说本来5%的出货率,那么在你抽出一个三星之后,可能限定角色占其中的3%,其他角色分剩下2%。那游戏实际上的出货率是比出高级角色的概率还要再低一档的。也就是在出了三星之后,仍然有一定的几率会歪到其他角色。但是在单开卡池以及双up游戏中,玩家基本上是只要抽出高星角色,就一定是自己想要的那个角色。那么在一定程度上是变相的提高这个角色的出货概率的,因为它标了3%就一定是明确的3%
同时腾讯特色的小额礼包和特殊角色的抽卡礼包,是我个人比较认可的。当下二有在抽卡资源方面的设计,一方面是把抽卡资源放到月卡和每日,并且通过削减每日和活动的福利来逼玩家去至少充一张月卡。而假如玩家想要氪金硬抽角色的话,那么单抽十几块钱乃至于硬抽角色上千元的价格是非常昂贵的。那么我们在考虑哽硬抽的情况下。白夜当中有很多限定池子,抽卡道具的,比如说6块钱礼包,68块钱礼包以及一张小的通行证。也就是花几块钱,买了之后每天上线可以领取抽卡道具的设计。在我个人看来就十分的香。因为在考虑到我已经很想要这个角色,以至于愿意花大价钱去抽卡的情况下,这款游戏的抽卡成本绝对要比大部分二游低而且低很多。那玩起来确实会让我们这种普通玩家舒服一点,这也是鹅厂特色礼包本身的魅力所在。
五.总结
这款游戏在我个人看来,它存在着一个很大的矛盾,是游戏本身在玩法及游戏设计上的矛盾。表面上来看,连线的玩法确实有一定的策略性,在结合游戏当中多角色配对和多角色技能,肯定会碰撞出不错的结果,但实际上连线本身的局限性以及单色队伍的高收益在很大程度上覆盖掉了游戏本身的策略性。游戏在操作端以及输出端上本质是不兼容的,这点是很让人头疼的。但其他地方尤其是抽卡方面的表现,让我个人觉得比较满意,也认为会给玩家带来不错的体验。

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北京鹏博士BGP 网友发表于: 2023/7/18 17:22:46
简单评价下游戏整体的内容和个人的体验吧,这款游戏给我个人的感受其实是中等偏差的。游戏当中的很多内容及设定可能放在早几年会比较好,但是放在当下确实有些过时了。
一.游戏剧情
首先从剧情内容来看,剧情本身比较饱满且完善,是这款游戏的一大特点。为什么这么说呢?因为现在的二次元游戏普遍不喜欢讲故事。很多二次元游戏在前期就急匆匆的把玩家引入到冒险或者是战斗中。而缺失了对世界整体的世界观,世界背景,以及游戏内各种设定的描述。但就像经典小说斗罗和斗破的剧情设计框架那样。游戏的很多基本设定是需要在开篇就和玩家交代清楚,要向玩家告知清楚后,游戏的后续内容才能够更流畅的进行下去。而在这方面这款游戏就做得很棒,这游戏开局的时候就通过大量的回忆内容和,玩家与其他角色的交互内容来为玩家补齐了这方面的设定,至少我在体验完游戏大部分的剧情中,能对整个游戏的世界观和世界内容产生基本的认识和了解,这一点在我个人看来很棒,很有利于增进玩家的代入感。
但是就剧情情节的设计来讲,游戏中很多情节设计的不合理,情节内容不够有趣且情节表现能力不足是游戏的一大问题。其中最让我尴尬的莫过于是玩家和光灵结成伙伴的那一段。因为游戏内并没有说出现特别危险的桥段,同时二者并没有深刻的了解对方。从玩家的视角来看,游戏内就是我们指挥他们去击退了共同敌人的攻击。然后在不到一天的时间内,双方就迅速确定了朋友乃至于挚友这种关系,这种二者之间情感发展之快,让人觉得不可思议。特别是我在情节当中有意去,选择那种比较生疏的口吻,试图切断,或者说稍微拉长一些二者关系确定的时间。但实际上玩家选择的选项对游戏剧情不会产生太大影响,甚至会出现我明明选择的是a,但剧情却出现B选项才该出现的对话的那种尴尬桥段,这点让人很绷不住。
稍微对剧情做一个总结的话就是,游戏剧情在剧情内容及剧情设定上很饱满是可以确定的。但本身剧情内容非常套路化,非常格式化,剧情没有新意,而且剧情的玩家选项形同虚设也是很真实的。我个人对完整的剧情抱有好感,但同时也对无趣且乏味的剧情感到吐槽。
二.游戏画面
在这里我们主要分析游戏的战斗画面和游戏的剧情画面以及一些其他场景画面,这几块内容。说实话,除了战斗做的略好一点,其他两块都很尴尬。
首先从游戏的剧情画面来讲,游戏的剧情画面在玩家的观感上是尚可的。有一部分原因是游戏在剧情画面中并没有足够多的场景描绘和动作呈现。游戏的剧情并不是那种非常连贯的动画剧情,而是更多的像是用一张用一张动图拼接起来的一种类似漫画+动态图片的形式作为呈现。这样的内容虽然说在画面上不容易崩,就是玩家不会在画面上看出太多的槽点和太多尴尬的地方。但是在玩家的体验上会很撕裂。特别是在游戏给到的画面不够完善,不够充分的情况下。游戏当中的剧情方面更多的是承担对游戏内对白内容的承接,而不是作为主导游戏内容进行的主要剧情载体,那这样的整体体感就会差很多。
在结合上游戏本身的场景画面做的不够好,游戏中玩家视角下基本上呈现的都是近景画面。即要么在巨象内,要么在某些部位当中的画面。上文提到剧情画面上的缺失,在游戏当中并没有通过场景画面去做一个补齐。这样说各位可能没有深刻体会,那就换一种方式。游戏整体在画面上的缺失会让你感到不真实,你不能从画面上知悉游戏战斗情况,游戏巨象整体的全貌,甚至于连玩家当前在哪块区域,敌人离玩家有多远有多近这种都感知不到。要知道,即便是动画片都知道要有稍微拉远一点的视角来做整体的画面呈现,但这种远视角且广角的画面在游戏当中我是一点都没有看到。再加上游戏的近景,画面当中背景图也就是场景图更多是比较模糊的。由此自然而然的导致我在画面上的体感进一步变差。
在战斗画面来说,战斗画面最大的槽点是没有与游戏的场景进行联动。就游戏的战斗画面在我个人看来就是单独分离出来的一块场景,而不是与游戏剧情或者游戏画面所呈现出来的场景是一致的。特别是在游戏后期地图上加入各种道具加入各种裂缝的时候,直接让我直打问号。就觉得特别奇怪,战斗画面与剧情内容本身联系不上,是让人特别头疼的地方。
当然,一分为二的讲,单纯从战斗给到的画面表现和画面观感来看。战斗画面当中Q版的人物形象和人物的技能释放在我个人看来还是不错的。至少没有太多会让我觉得吐槽尴尬的地方。不过每次释放技能的时候只有一句配音,同时人物动作略显呆板僵硬是绕不开的问题。可以说较之其他画面表现略好一点,但好的不多。
三.游戏声优表现
作为一款二次元游戏,游戏当中声优的配音也是相当重要的一环。毕竟某些日本二次元游戏中,知名的声优是真的能够做到仅凭自己的配音就让粉丝买单的。但就这款游戏的整体配音内容来讲,我个人只能说比较一般。
首先是在剧情方面缺乏配音的代入,在这里游戏有个很严重的问题是。游戏本身在剧情画面上就采用动图,而并非连贯的动画来做画面的呈现已经缺失了一部分代入感,那么相对应的,在配音方面它本应该有一个非常饱满且完整的配音来拯救玩家整体的游戏体验。但是在游戏剧情仍然是通过配文字而并非声优配音的情况下。游戏整体的观感和代入感就进一步的变差了。并且游戏本身并不是没有声优,因为在游戏当中抽取角色和他的互动以及角色释放技能时的台词都是有请声优配音的。那么在剧情方面没有做到配音就让人觉得很遗憾,同时也认为游戏体验会打一个折扣。
然后就游戏内玩家与角色互动的声优配音以及技能释放的配音来讲。缺乏变数,而且整体比较无聊是比较尴尬的问题。首先是角色技能释放时的配音,在这里上我已经吐槽过了,就是永远只有那一句话,初听还可以但是多释放几次之后听着就特别烦,并且在战斗的过程当中,角色也不会有一些彩蛋配音。就不会有那种一头角色的性格去喊出一些比如说快点击败怪物呀,或者说怪物你死定了,这种带有丰富的角色特色和角色性格的配音内容。
再者玩家与角色的互动配音来讲,游戏当中也缺乏那种交互式的配音内容。比如说当玩家戳角色的某些地方呀,或者说摸角色投的时候大部分二游其实会有对应的,比如说装可爱啊或者说害羞之类的表情表现。但是在这款游戏当中与角色互动的话只能改变角色喊出来的台词内容,而缺乏了那种交互式的剧情互动,在玩家体验上给人整齐的感觉也是偏向于一般,偏向于尴尬的。
四.角色设计及立绘效果
最后我们再来谈论游戏整体的角色设计及立绘方面,它呈现出来的观感。
首先角色设计的好不好,这个内容本身对于游戏而言是非常重要的。一个非常可爱或者说带有鲜明特色的角色外观,是能够让大部分玩家为之买单的,比如说原神当中的草神,再比如说原神当中的胡桃,以及王者当中的小乔这类角色,其实都是这方面的典型。那么从这个角度我们再进一步来看游戏整体在这方面做的怎么样呢?
游戏内角色画面的质量和立绘本身的精致程确实不错,至少在初看过去,游戏并没有出现那种让人非常不适的黑边游戏当中对于人物的刻画也比较细腻,没有那种特别模糊,让人感觉看着不舒服的味道,部分角色的人物模型及人物设计看上去都很不错。就是它整体的质量绝对是在一个七十分左右的平均分往上走的一个地步。
单纯从高质量画面而言,讲道理,如果是在游戏刚刚发行,也就是早几年间,那么凭借游戏当前的画面内容和画面效果绝对是能够称之为高画质的。但是在当下,二次元手游百花齐放的现在。游戏自身的画面及内容确实算不上精致。
但你要告诉我游戏当中的角色立绘做得非常漂亮,以至于要让我去为他付费的话,我个人认为是不会的。因为从游戏在画面及立绘上给我整体的观感来讲。他就是那种,看上去比较漂亮,但没有漂亮到让我觉得非常心动,你至于想要购买的地步。同时游戏在画面上有一个让我觉得很吐槽的点是,他在观感及角色设计上真的和大部分的二次元手游太像太像了。游戏本身并没有像我个人比较喜欢的重返未来1999那样有着非常鲜明的游戏自带的角色画面风格及特色内容。
五.总结
其实二次元游戏和其他游戏有一个很大的不同,那就是这类游戏真的特别看脸也特别看剧情。游戏中玩家可能会为了一个模型特别好看,特别戳玩家XP的角色去付费。也会为了一个剧情做得很完整,剧情很感人,或者剧情中将角色做得很讨喜,很让玩家心动的角色去付费。但是从这个角度及游戏整体的各种画面内容来看,这款游戏显然有很多欠缺的地方。

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广东广州电信 网友发表于: 2023/7/18 17:22:35
玩着确实让人感觉爽歪歪,整体流程下来给人的感觉就是清润丝滑,没有遇见过比较太难受的卡关,剧情体验非常的流畅。很难有这种体验的二次元游戏了。
先说一下为什么我给这款游戏的评价是清润丝滑,因为在玩其他那种新开服的游戏时,一大难受的点就在于要重新理解这个游戏的方方面面,比如说设定数据强度副本的作用,道具的作用这些都有,所以就显得有点难啃。另一大难点就是打关卡,尤其是剧情关卡的时候,为了倒逼玩家的角色练度拉高可能会有意的调高各方面的数值,致使玩家卡关。又或者说是为了防止玩家进度过快而实行强制性卡关,比如说到达几级才可以继续进行关卡这种。这样的设计在许多游戏中比比皆是,这就导致整体的关卡体验非常的不流畅,甚至会有一种特别肝的感觉,明明就是追求一个剧情体验,结果玩的这么难受。
然而在这款游戏中长达三个小时的剧情关卡体验,我却没有体验到这些内容。一方面是真的没有遇到卡级的问题,强行卡级也更是没有,一路畅通的玩到了二大关剧情。至于怪物数值强度这个问题我倒是没有感受到特别明显。
首先就是游戏在开服所送的那一些福利,一方面是邮箱里面好像也有开服奖励邮件,并且游戏满月之后也有送一个抽奖的奖励邮件。再加上前期的主线关卡并不难,通下来也会有好几抽。加上活动送的那堆花瓣再去弄一点抽卡资源,一路弄下来,我已经有好多个五星角色了,六星角色更是直接有三个了。而且前期的关卡设计其实非常的友好,因为后面有许多的障碍物,比如说石头这种东西打破了之后就会掉医疗包,这就使得玩家没有必要特意的在队伍里面强行塞一个奶妈,直接全部塞输出就好了。所以我通过一个队伍里面三个6星再随便加一个五星的阵容,直接一路打到了二大关快三大关,真的没有遇到过卡关的情况全部都是三星过。剧情体验尤其丝滑。
而且顺带一提,这游戏的剧情水准其实还挺高的,除了一些极少数的降智环节,其他的剧情水准都给人一种冒险番的感觉。比原神那种低龄剧情好的都不知道好多少倍了。所以这游戏加上关卡推进丝滑,没有有意设计的卡进度以及编剧智商在线,确实是一个比较不错的食用体验。剧情党可以入了。
提一下这游戏本身的玩法,本身的这种连连看的玩法其实就较为小众了,有策略性,但是不多。看到有人吹这游戏的策略性,多多少少有点搞笑了。
但是这种玩法本身处于上帝视角,所能给玩家带来的各种视听刺激其实也不多,长期用同一个视角来观看战斗的话,也难免的会审美疲劳。
所以我这边建议,希望后续可以开启让玩家自由更换视角的状态,比如说可以自动调整视角的角度,或者说是更换观看战斗的面相,比如说从左边往右边观看,从右边往左边观看。或者说是直接整个平面观看,可以自由调整任意方向的那种会更好。当然视角自由,如果这样做出来就意味着游戏厂商需要在建模上面下更大的功夫了,以此来确保方方面面看的角色建模不会出戏,不过如果为了提升战斗体验下这一点成本的话,我认为也不是不可以。
还有就是角色放大招的时候会有一些前摇,也就是摆pose,一些六星角色可能确实比较尊贵吧,放大招的时候那个前摇也就会比较长了,场面看起来也会相对更华丽一点。但是我觉得还是不够的,因为这些前摇pose其实就是在战斗场景里面进行实机演示的建模而已。如果真的可以做一堆类似于原神的样子放大招,然后播一小段精美的动画或许会更有感觉。(一段比较好看的动画可以让整个六星角色顿时感觉变得更精致高贵起来)
另外说一下这游戏里面的五星角色,我认为这游戏的五星角色其实是处于一种比较尴尬的地位的。一方面他在稀有程度上远远不如这游戏里面的六星角色,另一方面五星角色其实获取难度会相对的比较低,所以这里面的5星角色也并没有大伙眼中想象中的那种高贵吧。因为在其他的游戏里面抽卡5星就已经是顶级了,但是这游戏直接把这个顶级的上限拉高到了6星。
我个人是很反对无限的拉高这种稀有度的上限的,现在某些游戏不仅有SR卡,还有SSR,甚至还有SSR+卡。这样做的意义几乎就相当于是一直在拉高数值成长的膨胀,还搞了很多华而不实的东西而已。真以为做个7星六星10星20星的角色,就有想象中的那么高贵了吗?事实上一开始通过这种分级别的初衷,只不过是为了能让游戏的强度之间有个明显的划分吧。但是后面越分越高的话,一般就是搞了华而不实,看着星级挺高的,但是最高级的角色在这款游戏所承有的地位和其他游戏里面的5星角色的地位其实也差不多。无非就是把垃圾角色做了更细的分级而已,最顶尖的角色强度和其他游戏的五星顶尖角色强度没有太大的差别。要么就真的是给那些高星级的角色猛拉数值强度,使其比其他游戏里面的顶尖五星角色来得更为的突出,但是这样子做其实只会让玩家感觉更累更氪金而已。
所以我认为这游戏搞到六星就适可而止吧。至于五星角色的地位,我认为比较尴尬吧,一方面实在太好获得了,另一方面这五星角色里面好像有一些也是参差不齐,有的好用,有的也不好用。或许可以把五星角色理解为原神里面的四星角色吧,就类似于六星水神,六星火神的那种四星角色。但是也不能一概而论,不过这样子确实会比较好理解。
所以整体来说,我认为这款游戏虽说有一定的小瑕疵以及可以改进的地方,但整体玩起来确实比较轻松,因为光从关卡推进比较丝滑润滑上面就已经秒杀现在市面上大多数游戏了。

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上海东方有线 网友发表于: 2023/7/18 17:22:20
近些年来其实有不少从外服引进的游戏,比如说个人之前体验过的某站主推的公主连结。再比如说前段日子开了一个小小测试的碧蓝档案。而今白夜极光也是外服游戏授权腾讯代理之后的一款二次元游戏,那么这款游戏整体的表现和游戏内容做的到底怎样呢?且听我给各位细细道来。
一.此类游戏特色:千里眼
为什么这么说呢?因为其实大部分的二次元游戏是跳不开玩家自己对抽卡和角色资源方面的规划的。但由于游戏本身策划及游戏设计者,对内容的不确定性就导致大部分游戏,其实你是不知道一张新出角色的强弱的。不止二次元游戏,基本上只要带有配队设计的游戏。都不乏那种在刚出的时候很弱势,到后期非常强直接上T0。也不乏那种刚出的时候特别强,但是过了一两个月之后就迅速落榜了的角色。而玩家自己的资源和抽卡道具是有限的,那么在绝大部分情况下,就只能根据自己的经验和自己的运气去赌。
而像白夜极光这一类游戏就有一大优势,由于国服是后发且比外服晚了几年左右。那么后续玩家对下一张卡以及下像一张卡和游戏后续会出的所有角色,就可以在外服当中提前找到。这种操作被我们称之为千里眼,就是在有外服作为一个类似于国服的先遣测试服的一个大环境下。玩家完全可以针对自己资源和游戏当中角色的强度排行榜去做一个最优解的抽卡模式和抽卡思路。这是这类外服先出,然后再转国服的二次元游戏中,国服玩家通有的优势。
但相对应的,在享受这种好处的同时。游戏本身也会面临的一大问题,那就是游戏内容非常固定,如同一滩死水。由于其他玩家已经提前体验过游戏的整体内容。你也可以通过他们写的攻略或者说创作的视频来提前了解到游戏在现阶段什么打法最强。那相对应的游戏当中,玩家自主去探索自主去体验的内容将会大打折扣。当然你可以跟我说,你会很硬气的选择去不看。那我个人小小一问在别的玩家用成熟且完善的打法套路配对思路,把你摁在竞技场暴打的时候。你是选择看,还是不看呢?说实话,我个人之所以弃坑公主连结,在很大程度上也是因为这种固定规划的内容太无聊了。这是这类游戏的通病,你不走最优路线,别人走,那你就挨打。你走最优路线,其实大家也走,那差异区别不大。直接陷入死循环
二.游戏抽卡及养成内容
再来简单聊聊这款游戏在抽卡及养成方面上的设计,关于游戏的这块内容,其实我个人还是比较认可的。
首先是游戏当中的保底设计,游戏内出最稀有角色的概率是2%,这个爆率在当前大部分二次元游戏普遍是1.5%的爆率环境下算得上是高了很多。因为按比例来算,是足足高了1/3。而且在考虑一些,比如说大活动当中抽奖卡池概率翻倍的话,那游戏的整体出货率就会更高。同时游戏当中的保底设计是在50抽都没有出货之后,每一抽增加2.5%的概率,基本上是能够做到70发之前出货的。相较于不少二次元游戏在抽卡方面做的,比如说大几十次上百次保底而言,这款游戏在这块的抽卡内容上还是我个人比较满意的内容。
然后就游戏本身的养成来讲,游戏的养成方面让我比较诟病的是,它仍然有重复抽取角色并升阶进行强化的内容。也就是说玩家依然需要通过多抽角色的方式去对角色进行后续培养,而且游戏当中升阶对角色属性和强度的提升是比较大的。但是好在游戏当中,大部分角色只要重复抽取4个,也就是包含本体在内,一共5个角色就能满配,在角色数量的要求上,相较于大部分二次元游戏少了一大截。毕竟一个角色少两个,满配的情况下一队4个角色那就少了足足8只。
同时游戏在养成方面最让我个人感到舒服的地方还在于游戏本身没有专武的设定。现在大部分二次元游戏普遍采用的套路就是在武器和角色上双丰收,玩家想要满配一个角色,不仅要重复抽六七支角色还要重复抽六七把武器才能走向满中满。而这款游戏当中没有抽专务的选项和设定,而是所有角色通用一套,类似于特殊道具之类的,而这个特殊道具本身并没有说哪个特别强,或者说哪个特别契合某个角色只是要根据玩家自己的打法思路和内容去携带。在这方面就节省了玩家很大一笔在养成及抽卡方面的开支,我个人认为是十分舒服的。
三.游戏玩法机制
从游戏的战斗玩法机制来看,连线内容与输出内容的较差衔接是这款游戏,让人觉得非常吐槽也非常尴尬的一点。
首先讲游戏本身的输出方式,游戏内的输出内容分为两块。一块是玩家在移动路径上对经过怪物的攻击,另一块是玩家到了连线终点之后对怪物发动的攻击伤害。单纯从伤害比例上来说,由于玩家的攻击伤害会随着连线路径的移动,攻击而逐渐往上涨。从数据上来讲,路径上打出来的伤害肯定是比最终攻击的伤害要低。但是实际上,由于玩家可以绕着一个怪物,多打一个位置的伤害,比如说斜线插过怪物的话,那么会在比如说怪物前方的位置和左方的位置这一条斜线当中,对怪物发动两次攻击,所打出来的整体伤害反而要比终点伤害来的更高。
就是在这里列举这样的一个情境好了,一条连线是玩家连了之后可以连到十二三格,打出非常高额的伤害。另一条连线非常短,只有三四格左右,但是在这4个当中却有三处地方可以打到怪物。最后打出来的总体伤害是13连线打出来的伤害是不如三连线打出来的伤害高的。因为13连线打到最后的伤害倍率,其实也就是原先的2点多倍,而贴近怪物连打三个伤害,却至少是三倍伤害保底往上走。那这样的连线内容在我个人看来就特别矛盾啊。按道理来讲,这种连线游戏应该是玩家连线,越往后走打出来的总体伤害要比这种短线打牌的伤害要高才对。毕竟长连线很难出现不是吗?因此我认为游戏的伤害倍率是有问题的,游戏要做到的应该是长线即便只比短线短一点,它的伤害也要高出很大一截才对。
四.连线与角色技能方面
再聊聊游戏目前的打法感受,我个人在较深度的体验游戏之后,发现游戏目前有一个很尴尬的地方,就是它的连线内容几乎完全被技能内容所绑票。就是表面上看这款游戏的核心应当是以玩家在地图当中对于地图颜色及连线的运用去做各种输出,去调整自己角色的各种位置,实际上并不是。
由于游戏当中连线非常的有随机性,而且连线的位置不确定。因此在实际的游戏体验当中,玩家更多的是靠角色的技能,比如说有个角色的能力就是生成一条十字的水路线。再比如说另一个角色的能力是把玩家周围的几个格子变成水以及把另外两种颜色当中其中一种变成水元素。那么在实战打的过程当中就真的是等这三个角色的技能,等他们一好然后打一波在其他情况下就是在各种拖,各种等回合。
就游戏玩到后期,他给我的感觉就是基本上没有策略性与趣味性可言。本来这类游戏应该是玩家走一步看一步,比如说我根据这条连线走到a这个位置,a这个位置又有两三条连线,可以走到另外两个位置,这个时候我根据怪物的攻击再考虑下一步去哪个地方,这样走一步算一步的内容。而实际上的游戏体验就是怪物要攻击了,然后利用角色的主动技能跳下规避一下伤害,他又要攻击了,再换另一个角色,主动技能再跳一下,等到第三回合好了技能冷却了,再把三个角色的主动技能打开来打一波。然后又开始等冷却,就这样的内容玩起来真的很乏味,好吗?
五.地图道具与角色内容方面
在这里再顺带提一下游戏,后期地图上会刷新出的一些地图的特色道具内容。以及这些内容本身对游戏的影响和个人的体验。
有部分玩家说这类内容在很大程度上是丰富了游戏的可玩性和趣味性的,这一点个人是要承认的,毕竟这些道具本身都算得上强力。有的道具甚至是百分比伤害和全图伤害。但实际上这类道具对游戏内容的影响和对游戏可玩性的提高,在我个人看来是聊胜于无的。
首先是这些道具本身是比较难以获得的,它只会在特殊的回合刷出来,玩家想要弄到它的话,还必须要刚好有一条移动到道具旁边的路径,然后再花一回合时间去激活它,也就是说我至少要花两回合做铺垫,才能在第三回合用到这个道具,那有这三回合的冷却,我的技能早就好了,还要这道具干什么?而且由于道具刚刷新出来的时候,他所在的格子是不能连线不能经过的个人有好几次就是本来能连15连线,最后却因为道具卡住那个位置导致过不去而连不成。这道具内容反而让我觉得特别难受。
而且由于游戏类的道具是辅助类的道具,而并非技能性的道具。就导致游戏当中的道具和玩家自身的机制打法是结合不上的。玩家不能够做到说以游戏内的某个道具为核心去打赢这一局游戏。那在更多时候这玩意真的就是一个可有可无,甚至在某些情况下会让玩家觉得很头疼很尴尬的存在。
六.总结
这款游戏的整体内容在我个人看来只能说偏向于一般吧,游戏内的不少设计和不少内容做的还是有趣,也比较值得体验的,但整体体感真的不是特别好。至少相较于公主连结而言,他没有那种让我眼前一亮的感觉,而且这类游戏真的是玩到后期太坐牢太乏味了

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北京歌华有线 网友发表于: 2023/7/18 17:21:33
叠甲前言:国际服玩家,前身《Alchemy Stars》开服玩家了也算,不过当时也没有玩太久。毕竟当时玩了玩还是觉得国际服充值还是挺麻烦的。之后,听到了国服有代理上线运营,也是又好奇重新下载了入坑,目前是玩了大大小小50多个小时吧,微氪,四个队都有齐全了,整体练度一般般,爬塔也大概在20层左右的水准。
游戏玩法:
游戏本身的玩法还是挺有趣的,至少放在现在,也算是很少接触的同类型手游玩法了,在这个各个二游都忽视玩法,疯狂卷美工的大环境下,《白夜极光》整体的质量还是非常中肯的,其中玩法自然也是做出了不小的贡献。
《白夜极光》整体的玩法说难不难,但是因为涉及到关卡配队等问题,每一关的随机性也是让游戏整体充满了策略性和挑战性。玩家在游戏开局编队时,可以设置一个角色为队长,然后还能携带4名队友,一起进行关卡战斗。
其中,角色有等级,属***业,技能,光灵突破等不同的系统,来决定了《白夜极光》整体配队的一个可玩性,也算是游戏丰富内容体系的一种体现吧。
①属性:《白夜极光》中的属性共有火、雷、水、森四种属性,四种属性之间又存在相互克制的关系,水克火,火克森,森克雷,雷又克水,形成一个循环。而其一些高星角色是可以通过觉醒,来觉醒出副属性的,副属性相比角色的主属性,造成的伤害相对会更低点,但是同角色双属性,也是极大程度地保证了对应角色的实用性,让其能够在双色环境下,都能够打出不错的输出。
而说到属性,也是《白夜极光》战斗中最为基础的一个概念。每一关的地图中,都是会分为四种不同属性的地块,而怪物会随机分配在不同的位置,我们则需要操作角色,尽可能多的保证同属性的连线,然后接近敌人,从而打出技能连招,对敌人造成伤害,当全部消灭敌人后,则可以完成当前对局的通关。
②职业:那么可能会有玩家会问:如果我的角色是火属性,地图里面全是水属性格子,那么久没有输出吗?理论上来说,确实是,因为火属性光灵在经过水属性地格后,不会触发连锁技进行输出。不过可以通过设置当前角色为队长,来进行避免,队长是可以无视自身属性和地格属性的,能够在任意格子上进行输出。除此之外,还有就是发挥职业的技能,那就是“变化”这一职业。
《白夜极光》中,和属性一样,也有4种不同的职业,包括狙手,辅助,变化,爆破这四类。其中,变化则是可以做到,对某一区域内的地格,全部转化成自己对应属性的地格,这也决定了《白夜极光》注定是需要做到4属性配队全部都有练的,才能够应对类似于爬塔类不同的玩法挑战,不过正常的主线推进过程中,完全可以凭借变化这一职业,进行战斗,也是足够应对的。
除了变化之外,则还有爆破职业,负责大范围输出伤害;狙手,则是对单个敌人能够造成更高的高额伤害;而辅助职业的光灵,则多是以治疗或者增益BUFF为主。可以说,职业虽然不多,但是每一个职业都是非常有用的,也是保证了游戏组队搭配的多样性,让玩家需要考虑到各种出现的情况,然后配置对应的队伍进行不同解,这一点可以说是游戏设置非常巧妙的地方,在保证了游戏属性的多样性的同时,还用职业来进行限制,保证了很多角色都能够进入配队的情况。
除此之外,其余的还包括很多角色等级,以及抽卡所需要获取升级的光灵突破等等内容,都是更多的是在数值上的体现,这里就不再多说了。
游戏体验:
《白夜极光》整体的玩法体验可以说还是非常不错的,能够享受各式各样的配队搭配,然后进行策略通关,可以说在游戏玩法的体验上还是非常不错的。
而且对比于其他二游,《白夜极光》还有非常算得上比较更好的一点,那就是卡池的抽卡爆率相对更高,体验上也更不错。我个人的国服账号是50抽开局,4个6星,4个5星的开局,可以说是非常不错的一个开局。虽然开服前很多玩家都在抱怨,说是腾讯代理,没有什么好结果,但实际的体验,却还是非常不错的,包括除了抽卡这一概率外,游戏中各个礼包档位的设置也挺合理的,可以说是比较良心的一档了,也希望后续的运营能够继续保持,那样国服的《白夜极光》才会有一个较好的发展。
总结:
个人觉得这款《白夜极光》虽是腾讯国服汉化版本,但是实际游戏的各个方面的体验也是丝毫不弱于国际服的,当然,还是会有一些明显的差距,不过这也更让我期待游戏后续的一个运营发展,也希望《白夜极光》能够成为一款长长久久的能够持续运营下去的二游,毕竟本身的美工和音乐质量还是非常过硬的,个人觉得在国服的二游排名中,起码也能占据T1行业了。
如果你想入坑一款比较休闲,不那么肝的副游,那么《白夜极光》绝对是值得入坑体验的一款游戏,能够支持长久一直玩下去。

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